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297  pon  2005/11/02 22:23 id: 480oHczCgMM  prob: 0.7%
恐らく今年1、2位を争う対局、多分語り継がれることになる大勝負が
実は今行われています。
C級1組 山崎-渡辺

この先A級で戦うことになる二人です。
どちらも負けることができない一戦、プライドのぶつかり合いです。
我々はとうの昔に捨ててしまったプライドですが、若駒の戦いは何時の
時代もいいものですね。
イブは若いソフトで代理戦争といきたいところですが・・・
296  shu  2005/11/01 22:52 id: 3BVR6NRi4pQ  prob: 9.7%
>>295 ソースはまだ見ない
ほっとしました^^
リリースは 12/24 にしようかな。夜は子供達が寝静まるまで時間をもて余すので時間はある。
295  pon  2005/11/01 21:02 id: 480oHczCgMM  prob: 0.0%
修ちゃんはGUIの天才ですね。惚れ惚れします。
1Kでやってるところが憎い。
ただ、将棋のルールだけでも残りの1Kでは大変だと思うのですが、
pythonという武器があるから冗長性が少ないのかもしれません。
検証の意味もあってjavaでやってるのですが、かったるい様な感じ
がいつもあります。きっと設計に無駄が多いのでしょう。
ロジックが進んでないと聞いてほっとしました。
私もあせらず楽しもうと思います。修ちゃんのソースはまだ見ないこ
とにします。せっかく1からやってますので。
お互い対戦はまだまだ先のようですね。^^;ダサー
294  shu  2005/10/31 23:56 id: 3BVR6NRi4pQ  prob: 0.0%
これが七手しか読めない詰将棋ソフト PyZume (パイ詰め) です。

操作系は少しだけいじったけど、ロジック部分は何も進んでません;;
http://owa.as.wakwak.ne.jp/zope/labs/bbs/300/258

ソースはロジックが千行、GUIが千行くらいなので、書き換えるのは容易です。
単純ツリー探索で、合い駒の処理は無視してます。
そして合い駒のためだけにロジックを追加するつもりもありません。

特別な場合分けがいらないアルゴリズムにするつもりです。
そんなアイディアをこの前ふと思い付いたのだけど残念ながら忘れてしまいました。
我ながら良い思い付きだった気がするけど、いつか思い出すまで保留です。

今はロジックより GUI をまともにすることを優先してます。ソフト開発はまずテスト環境優先ということ。
いつまでたっても麓をうろついてると非難されようとも。
まあ、とりあえず棋譜の保存と、任意局面での「詰みの探索」は実装済みです。
しばらくロジックを改良する時間は無いので、ポンちゃん、あせらず自由に楽しみながら作ってくださいませ。>>293
293  pon  2005/10/31 13:29 id: 480oHczCgMM  prob: 7.2%
謙虚なご発言痛み入ります。
>辿り着くまでにバグでこけたなんて嫌
同感です。それもあって今プロトをスクラッチにするか迷ってます。
WindowsのVMでどの程度の性能があるかも見たかったものですから
まずはプロトレベルで試してみました。(とはいっても将棋のルール
程度はできていますが。)
ある程度のクラス分けは整理しているつもりですが、エンジンの部分
はやはり時間をかけて設計しなければと思ってます。

ところで、今7手詰めまで解けるんでしたっけ?
であれば9手詰めまでは急がねばなりませんので。
※理屈的には何手詰めであろうと関係ないはずですが、性能やバグで
 ある程度の制約がありますよね。
292  shu  2005/10/30 23:58 id: 3BVR6NRi4pQ  prob: 6.7%
もともと[288]の意味が解かってません。しくしく。。。
>>291 面白いと思われるソフトを目指したい
これがテーマなのかな? 

>>290 創造的な話のみにしましょう
そうですね。[289]には続きがあります。
「手番での効果的な手の発見」がテーマです。
ソフトで表現するには、裾野までたどり着くためのおきまり作業があるわけです。
辿り着くまでにバグでこけたなんて嫌ですから、[289] はあらかじめ確定して置こうと云う趣旨表明です。
291  shu  2005/10/30 23:20 id: 3BVR6NRi4pQ  prob: 0.1%
あれ、[289] は [288] に対する返事になってませんか?;

その前に追加説明
「有効」は「無効の反対」と言う意味で使ってます。単純に「規則に違反しない」と言う意味です。
1) 局面が規則に違反しないなら開始する。
2) 手番の側は規則に違反しない手を選択し、手番を相手に渡す。 
判り易い記述をしようとして、裏目に出たようです。それはいけない。

「手番での有効な手の発見」これは含みを持たせた表現ですね。
日本語の表現ちゃんと勉強して来ます。再ジェン。
290  pon  2005/10/30 22:55 id: 480oHczCgMM  prob: 4.0%
どうも歯車が合いそうにありませんね。
実装の話は意味がないですが、説明の上で必要な場合もあるような気がします。
287の例では、”局面が有効”と”有効な手を選択”の有効という概念が共通の観点か
私には少しわかりずらいです。
ただ、気持ちは理解できますので、では150歩譲って創造的な話のみにしましょう。

もちろん有効性をデジタル化することだけがソフトの存在価値ですし、その有効性自体
どのようなものでもかまわない訳ですが、私の場合も通常の感性で強いと感じるよりも
できれば面白いと思われるソフトを目指したいです。
289  shu  2005/10/30 22:20 id: 3BVR6NRi4pQ  prob: 0.9%
>>288 詰め将棋専用に作っているからですか?
なぜ? そんなつもりはありません。
人の首をとらないのが日本将棋の良いところです。

本将棋のルールを、もう少し正確に解釈すれば下記になります。
0) 局面と手番を決める
1) 局面が有効なら開始する。
2) 手番の側は有効な手を選択し、手番を相手に渡す。
3) 上記が成立しなければ終局。

1)2)のきまりで、開始から終局までの棋譜の正当性が保証されます。各局面の正当性を検証する必要はありません。
つまり、メリットは「手番での有効な手の発見」だけに専念できると云うことです。
288  pon  2005/10/30 11:40 id: 480oHczCgMM  prob: 0.1%
>285 2.指す手が無い場合は負け
私の場合は次のように定義しています。
 2.王様を取られたら負け(非手番側の王が駒台に移動したら終局)
  ※尚、終局についてはこの他にもいくつか定義してます。

修ちゃんの定義だと、これの一歩手前の判断となりますね。
これは詰め将棋専用に作っているからですか?
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