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437  shu  2008/03/20 21:30 id: 3BVR6NRi4pQ  prob: 19.1%
> 答えがでていると
もう答えは出ているかもしれませんね。
今回は単純なプログラミング技術のみ追求しています。

仕様は決まっているのに、うまいコードが描けない。
そこにこだわりたくなるのがプログラマだと思います。
まあドンキーなのはバレているのでしょうが;;
436  PON  2008/03/19 00:41 id: uQn9aJKkC9I  prob: 62.3%
>435
答えがでていると物事を鵜呑みにする人で
幸せになれた人はいません。
435  pon  2008/03/19 00:37 id: rmu1lR3g.wQ  prob: 5.0%
>すべてビット演算でまかなおう
=数式で近似しよう
≒数式を勉強し直そう
=線形代数を勉強し直そう
>寿命=呑み直そう^^

知りあいに、5手詰めの切り抜きを机の額に飾っていた人がいました。
どうしてそんな一目の詰め将棋を飾っているのか、最初はどうしても
意味がわからなかったのですが、
今から思うと、将棋を知らない人がどう思うかを重視していたようにも
思えます。
人生楽しんだ方が得ですね。

434  shu  2008/03/17 23:51 id: 3BVR6NRi4pQ  prob: 1.5%
> やっぱり先は長い
そうでも無いかも

手を抽出する処理過程に条件クラスを追加しました。リファクタリングしただけとも云う;;
1) ルール上合法な手に制限する
2) 王手のみ選択する
3) 王手を解除する手のみ選択する
などを条件クラス化。ただし(3)は今は形だけ。
シンプルになったので、思いついた時に作業できます。
手の意味についてはペンディング。
433  shu  2008/03/16 00:46 id: 3BVR6NRi4pQ  prob: 2.0%
やっぱり先は長い
すべてビット演算でまかなおうと思ったけど、一般化すると組み合わせ数学的になる。
詰将棋で先手の場合、詰め手の抽出とかいう俺的な検索すれば良い。
ところが後手の立場だとどの駒が効いてるの? とか一から評価しないといけない。
手の意味を付加すべきだろうか?
432  shu  2008/03/11 21:19 id: 3BVR6NRi4pQ  prob: 0.0%
コツコツとした良い感じ
着実にソリッドなコードが生産されてく感覚。
駒を動かすルールはC128クラスで実装。
平手戦の一局面の実測値は30万手抽出/1秒。遅いな;;
ルールは静的に持ち、駒クラスの関数が有効手のビット列を返却する。
現在 2,200 行くらいアスファルトに刻む。あぁ

詰めの条件付与もビット処理でおこなう予定。
それで単純ツリー探索は実現するはず。
そこまででライブラリとして最低必要な機能は実装される。ふぅ
431  shu  2008/03/05 20:31 id: 3BVR6NRi4pQ  prob: 19.9%
life door
待ち受けるのは奇跡か、それとも破滅か!?
430  pon  2008/03/05 12:38 id: rmu1lR3g.wQ  prob: 50.0%
>life の死活を判断
lifeクラスがlife workになってしまわないようにご注意を
429  shu  2008/03/04 21:59 id: 3BVR6NRi4pQ  prob: 0.9%
着手小局
瓢箪から駒。life というオブジェクトを作ろうと企画。
局所的にあらゆる手をトレースするオブジェクトです。
絵柄的にはミトコンドリアみたいな^^; もしくは紐かも;;

life の目的は短手数を網羅的かつ高速に読むこと。
最初の PyZume は、それを部分的に実現してました。
今回の life クラスはコンパクトに実装し、その結果をうまく表現できることが目的。
大神様はその結果を大局的に見て life の死活を判断してくれるはずです。
そんなこったで少しだけ有望なクラスが出来ないかなと。
428  shu  2008/02/24 22:45 id: 3BVR6NRi4pQ  prob: 0.6%
CStringクラス追加
簡易文字列クラスを追加 (+200行)
最低限のインタフェースは必要。だけど libc 依存は嫌なので、
ピュアな C++ のみで実装した。
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