HOME | ドキュメント |  ブログ  |  BBS  |  瓦版  | 将棋プロジェクト |  物置小屋   

ドキュメント 象歩 Web瓦版
 BBSボード RDF
こんにちは (23)
おためし板 (321)
質問箱 (94)
テスト (30)
You散歩 (4)
建築 DIY (6)
MTB (32)
(9)
節電対策 (2)
このサイトに関する話 (185)
Linux (396)
PC用ハードウェア (6)
Vine Linux 野良系 (64)
PC 工作 (31)
ドローン (0)
自家製GAFA (0)
BBS の改良 (105)
Vine Seed (520)
Zope とプロダクト (95)
Web の利用技術 (131)
DB とファイルシステム (63)
Python と C/C++ と... (29)
Zopeプロダクト開発メモ (3)
UTF-8 化 (42)
Mail 環境 (8)
COREBlog (109)
Zope3 (51)
Windows 64bit (18)
Mac (2)
Squeak スクイーク (67)
Django ぶらり一人旅 (3)
64bits (52)
Mono 思いにふける (10)
Mint Linux (6)
CentOS (2)
ディスクトップ (4)
象歩将棋 (478)
将棋よもやま (210)
サイトのデザイン (31)
心配な話 (66)
うそ (21)
うそ総集編 (0)
昔のゲストブック (20)
ボート部 (23)
Web 日記 (199)
 スパム
逮捕しる (0)
スパムお溜り (0)
ごみ箱 (6)
 リンク
kiyoさんのサイト
ペンタ郎の漫漕ブログ
端艇部員日記
TIT漕艇部の練習動画 @YouTube
墨堤の雄 @FaceBook
ペンタ(五大学ミドル) @FaceBook
Facebook
Vine Seed パッケージビルド状況
Vine Linux パッケージ情報
VineLinux バグトラッキングセンタ
VineSeed 開発用 Trac
VineSeed Specs
RPMパッケージの作成方法
Linux Standard Base
Planet Vine
Vine Linux ユーザーフォーラム
Vine Users ML アーカイブ
VineSeed ML アーカイブ
twitter#VineLinux
勝手に将棋トピックス
詰将棋おもちゃ箱

64bits

linux で 64 ビット環境を構築。そして64ビットマルチプロセス対応プログラムを作る - 志を立てるのに、遅すぎることはない -- by ピカソ河


全52件 - 01 02 03 04 05 06
48  owa  2007/11/09 23:30 id: mJs8kxp1Zus  prob: 1.3%
nasm 0.99 サンプルコード
sse レジスタにコピーして左に 8bits シフトするだけです。
64 ビット境界を越えてシフトされません。
----------------------------
bits 64
    section .text   
    global bitshift128
bitshift128
    movupd xmm0, [rdi]
    psllq xmm0, 8       ; shift left 8bits
    movq rax, xmm0
    psrldq xmm0, 8      ; shift right 8bytes
    movq rdx, xmm0
    ret
---------------------------

呼び出し側
void test3()
{
    struct U128 {unsigned long long lo, hi;} src;
    src.lo = 0x4444444488888888LL;
    src.hi = 0x1111111122222222LL;
    fprintf(stderr, "src=0x%016llx%016llx\n", src.hi, src.lo);
    U128 dst = bitshift128(&src);
    fprintf(stderr, "dst=0x%016llx%016llx\n", dst.hi, dst.lo);
}

実行結果
src=0x11111111222222224444444488888888
dst=0x11111122222222004444448888888800

参考サイト
http://www.cs.uaf.edu/2007/fall/cs301/support/x86_64/index.h...
47  owa  2007/11/09 22:50 id: mJs8kxp1Zus  prob: 0.1%
SSE の利用は難しい;;
ビット移動を伴う命令が 64bit までしか対応していないのかな (paddq, psubq, psllq, psrlq)。
バイト単位のシフトは pslldq, psrldq があるけど、ビットシフトを作るのは少し大変。
あまり汎用ロジック向けには作ってないってことでしょうか。

ただメモリ対128ビットレジスタ間のコピーは movupd, movntdq でダイレクトにできるようだし、
XOR, OR, AND, NOT は pxor, por, pand 使えばできることが解った。
いつか役に立つ日が来るかもしれない。
46  owa  2007/11/07 21:58 id: mJs8kxp1Zus  prob: 0.0%
SSE にはビットシフト命令が無い;;
http://web.mit.edu/nasm_v0.98/doc/nasm/html/nasmdoc0.html
あるのはバイト単位のシフト演算のみ。

とりあえず SSE 128bit レジスタに入れて出すだけのコード。(信用しないで!)
void test2()
{
    typedef struct {ULong lo; ULong hi;} U128;
    U128 m, n;
    m.hi = 0x1111111111111111;
    m.lo = 0x2222222222222222;
    n.hi = 0;
    n.lo = 0;
    __asm__ __volatile__ (
        "movq %2, %%xmm0;"
        "movq %3, %%xmm1;"
        "pslldq $8, %%xmm0;"
        "orps %%xmm0, %%xmm1;"
        "movq %%xmm1, %1;"
        "psrldq $8, %%xmm1;"
        "movq %%xmm1, %0;"
        : "=m"(n.hi), "=m"(n.lo)    // n is output operand (%0, %1)
        : "m"(m.hi), "m"(m.lo)      // m is input operand (%2, %3)
        : "%xmm0", "%xmm1"          // clobbered register
        );
    fprintf(stderr, "m=0x%016llx%016llx, n=0x%016llx%016llx\n", m.hi, m.lo, n.hi, n.lo);
}
実行結果は
m=0x11111111111111112222222222222222, n=0x11111111111111112222222222222222

128ビット空間を自由に使えるものだと思ってた。馬鹿ですね。
シフト演算はたし算 (とバイト単位のシフトも使う?) に置き換えればできるけど、どうなんだろう?
C/C++ の 64ビットx2 のデータではシフト演算のロジックが汚くなるので SSE まで逃げてきたんだけど、
GPU と連立組むのもアイディアのうちか。

参考サイト:
Optimizing MILC Math Routines with SSE
http://lqcd.fnal.gov/sse/
SSE2を用いたRC5-64クライアントの最適化に関する考察
http://www.katto.comm.waseda.ac.jp/~matsui/rc5/index.html
続 GeForce8800GTX と SM4.0 の整数演算
http://wlog.flatlib.jp/item/911/catid/6
NVIDIA CUDA Homepage
http://developer.nvidia.com/object/cuda.html
45  owa  2007/11/06 22:44 id: mJs8kxp1Zus  prob: 0.0%
インラインアセンブラの勉強
GCC Inline Assembler
http://caspar.hazymoon.jp/OpenBSD/annex/gcc_inline_asm.html
http://caspar.hazymoon.jp/OpenBSD/annex/gas.html
http://www.mars.sannet.ne.jp/sci10/on_gcc_asm.html

void test1()
{
    typedef unsigned long long ULong;
    ULong m = 0x1000100010001000;
    ULong n = 0x0111011101110111;
    ULong out = 0;
    __asm__ __volatile__ (
        "movq %1, %%rax;"
        "addq %2, %%rax;"
        "movq %%rax, %0;"
        : "=r"(out)         // 出力 (%0)
        : "r"(m), "r"(n)    // 入力 (%1, %2)
        : "%rax"            // 破壊されるレジスタ
        );
    fprintf(stderr, "m=0x%016llx, n=0x%016llx, out=0x%016llx\n", m, n, out);
}

コンパイル (gcc -m64) 後の実行結果は
m=0x1000100010001000, n=0x0111011101110111, out=0x1111111111111111
44  owa  2007/11/03 22:44 id: mJs8kxp1Zus  prob: 0.4%
ビット位置の計算
0.0065秒/100万 (gcc -O3 Athlon64x2 3800+ x86_64 vine seed) 
0.0146秒/100万 (gcc -O3 Athlon64x2 3800+ i386 vine 4.1) 

ただ1ビットだけ立ってる場合のオフセットを求める方法。
---
int offset_of_onebit1(unsigned long long x)
{
    int n = 0;
    if (x & 0xffffffff00000000LL) {
        n += 32;
        x >>= 32;
    }
    if (x & 0xffff0000) n += 16;
    if (x & 0xff00ff00) n += 8;
    if (x & 0xf0f0f0f0) n += 4;
    if (x & 0xcccccccc) n += 2;
    if (x & 0xaaaaaaaa) n += 1;
    return n;
}
---
n += 16 は n |= 16 でも同じ。むしろ若干遅くなる。
また以下のように if 文を無くしても処理速度は変わらない
---
int offset_of_onebit2(ULong x)
{
    int n = 0;
    (x & 0xffffffff00000000LL) && (n += 32) && (x >>= 32);
    (x & 0xffff0000) && (n += 16);
    (x & 0xff00ff00) && (n += 8);
    (x & 0xf0f0f0f0) && (n += 4);
    (x & 0xcccccccc) && (n += 2);
    (x & 0xaaaaaaaa) && (n++);
    return n;
}
---
環境によって違いはあるかも。
43  owa  2007/10/29 22:37 id: mJs8kxp1Zus  prob: 1.5%
ビットの連続抽出
0.230秒/100万 (gcc -O3 Athlon64x2 3800+ x86_64 vine seed)
0.513秒/100万 (gcc -O3 Athlon64x2 3800+ i386 vine 4.1)

ビット位置を一個ずつ取り出すイテレータ。
肝は bits & (-bits) で LSB (Least Significant Bit) が求められること。
---
#if defined(__x86_64__)
typedef unsigned long ULong;
#elif defined(__i386__)
typedef unsigned long long ULong;
#endif

class CBitPos {
    ULong bits;
public:
    CBitPos(ULong x) : bits(x) {}
    ULong next() {
        ULong x = bits & (-bits);
        bits &= ~x;
        return x;
    }
};
---

一回あたり44ビットONのデータで測定。つまり一個のイテレータで44回ループ処理した。
for (long i = 0; i < 1000000L; i++) {
    CBitPos a(0x7777777777773333LL);
    int pos = a.next();
    while (pos)
        pos = a.next();
}

ちなみに MSB (Most Significant Bit) を求める方法を用いると三倍くらい遅くなる。
---
    x |= (x >> 1);
    x |= (x >> 2);
    x |= (x >> 4);
    x |= (x >> 8);
    x |= (x >> 16);
    x |= (x >> 32);
    x &= ~(x >> 1);
---
42  owa  2007/10/29 22:18 id: mJs8kxp1Zus  prob: 12.4%
ビット数のカウント
0.0085秒/100万 (gcc -O3 Athlon64x2 3800+ x86_64 vine seed)
0.0251秒/100万 (gcc -O3 Athlon64x2 3800+ i386 vine 4.1)

立ってるビットを数えるには隣同士の和を求めることを繰り返す。
---
int bitcount(unsigned long long x)
{
    x -= ((x >> 1) & 0x5555555555555555LL);
    x = (((x >> 2) & 0x3333333333333333LL) + (x & 0x3333333333333333LL));
    x = (((x >> 4) + x) & 0x0f0f0f0f0f0f0f0fLL);
    x += (x >> 8);
    x += (x >> 16);
    x += (x >> 32);
    return x & 0x0000007f;
}
---
参考サイト:
http://www.nminoru.jp/~nminoru/programming/bitcount.html
http://aggregate.org/MAGIC/#Most%20Significant%201%20Bit
http://graphics.stanford.edu/~seander/bithacks.html
41  owa  2007/08/22 01:01 id: mJs8kxp1Zus  prob: 2.0%
80コアチップ
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2007/0215/kaigai337.htm
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2007/0214/isscc02.htm
8x10=80CPU だそうです。おしいな 9x9=81CPU だと面白いかも^^;

64コアCPU なんてのも
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2007/0821/tilera.htm
http://www.tilera.com/products/processors.php
40  owa  2007/03/14 15:92 id: mJs8kxp1Zus  prob: 1.8%
円周率 300 万桁の計算
http://www.h2np.net/pi/
これは hoihoi-p 氏のブログから
http://hoihoi-p.yosiki.org/blog/435

http://h2np.net/pi/pi_quick_start.tar.gz を試してみると
Pentium4 2.8E  (32bit): 14.77 sec
Athlon64 3700+ (32bit): 10.15 sec
Athlon64 3700+ (64bit):  5.92 sec
予備マシンながら、なかなかの性能^^
39  owa  2006/07/26 23:27 id: mJs8kxp1Zus  prob: 18.3%
Debian to Run on AMD64
http://linux.slashdot.org/linux/06/07/26/0057215.shtml
http://linux.slashdot.org/comments.pl?sid=192198&cid=1578253...
明日読もう。
全52件 - 01 02 03 04 05 06