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195  PON  2004/01/05 12:25 id: moSpTNj6HCY  prob: 0.0%
>>193
いえいえ、私の方こそ楽しませていただきました。
仕事が忙しいのにかこつけて、昨年は何にもしませんでした。
今年は少しはやらなきゃ

ps.
正月に使いすぎで、今日から自粛と思いきや、もう何かがうず
いてきました。
194  PON  2004/01/02 00:35 id: moSpTNj6HCY  prob: 1.6%
明けましておめでとうございます。
今年も象歩サイトが盛り上がりますように!
193  shu  2004/01/01 23:49 id: 3BVR6NRi4pQ  prob: 0.0%
>>192 ありがとう
サイトの構築修行で一年あまりかかってしまいましたが、あらかた片付いて来たようです。クヌース先生もプログラム本を書く前に組み版を作られた故事を思い出します。較べるのも恐れ多いことですが。
今年こそ将棋の具現化に踏み出せそうな気がします。
192  PON  2004/01/01 20:12 id: moSpTNj6HCY  prob: 1.6%
明けましておめでとうございます。
今年も象歩サイトが盛り上がりますように!
191  shu  2003/12/31 23:35 id: 3BVR6NRi4pQ  prob: 0.1%
>>190 駒の能力を把握しようと
現時点では難しいですね、なんかアイディアがないと。
そういう時は麓を歩き回るしか手が無いわけで、ここのサブタイトルになっています。
そろそろ一つずつ出せる時期に来たようなので、新しい思い付きが生まれるかもしれません。
今年はお付き合いいただきありがとうございました。
190  PON  2003/12/10 13:03 id: moSpTNj6HCY  prob: 0.1%
続き↓
ところで、もう一つ重要なことは、能力を表現する方法です。
将棋を指す人は、強い人ほどリアルタイムで駒の能力を把握しようと
頭を使います。
あるとき20ポイントの能力を持っていた桂馬が、その局面で突如として
90ポイントになることがあります。
これは、従来のスカラ値表現では無理があり、ベクトル化が必要でしょう。
この辺を理論的に固めていかなければならないのですが・・・
189  PON  2003/12/10 12:51 id: moSpTNj6HCY  prob: 0.0%
>188 典型的なのが "二歩" と "打ち歩詰め" の禁止・・・
その前に、「歩」の正体をオブジェクト化すべきなのかもしれません。
歩は以下の特徴を持っています。
・他の駒より圧倒的に数が多い
・能力が低い(動ける場所が少ない)
・制約がある(2歩、打ち歩詰め)
・敵陣に入ると大化けする(と金)
ここで、動ける場所が多いことを能力が優れると定義しましたが、
恐らく、将棋ではそれでいいような気がします。
ただし、能力には、潜在能力(資質)として「将来と金になって活躍し
その後、とられてもとの平凡な歩に戻る」ことも重要な点として含める
必要があるのでしょうね。
つまり、ペイペイは活躍しても、所詮、相手につかまったり、戦が終わ
ればただの歩という点は、現世の縮図かも知れません。
188  shu  2003/12/09 23:40 id: 3BVR6NRi4pQ  prob: 2.8%
>>187 ここでいうロジックは、将棋のルールが定められたときに決定する自然界の決まりごとを数値で近似値表現するための理論化を指したつもりした。
# だったら最初から云ってくれればいいのに
この話ならいくらでも展開したい。
将棋のルールって意外と例外が多いです。
典型的なのが "二歩" と "打ち歩詰め" の禁止。
理論化するときにこれを例外ととらえるか本筋とみなすかで大きく分かれます。
ロジック目指しますか。
やっぱり最初に空間を考えないと始まらないのかな。
持駒はどこに存在するのとか。
そう考えると将棋のルールって面白いですよね。
>>ロジック群をオブジェクト群として扱う
ちょっと具体的。これを目標にしたいですね^^
# 未だ山麓
187  PON  2003/12/09 12:55 id: moSpTNj6HCY  prob: 0.9%
>>186 将棋ロジックと云っても単純に三階層
恐らくこれは実装の話を言ってるのでしょうが、”ロジック側面のみでとらえる”の説明がおおざっぱだったようです。
ここでいうロジックは、将棋のルールが定められたときに決定する自然界の決まりごとを数値で近似値表現するための理論化を指したつもりした。
例えば、囲碁では19路盤と9路盤ではその他のルールが同じでも何かがかわります。従って別のロジックが必要になります。また同時に流用できるロジックも多いことでしょう。
このようなロジック群をオブジェクト群として扱うことでマクロで見たときに結果として強いオブジェクトや弱いオブジェクト、せこい、からい・・・
ようようの実体が具現化できるような気がします。
まるで人間のような
186  shu  2003/12/08 23:41 id: 3BVR6NRi4pQ  prob: 0.5%
>>185 将棋をロジック側面のみでとらえることに注力できないのでしょうか?それだけでもみんな四苦八苦でしょうけど・・・
ここだけちょっと興味あります。
将棋ロジックと云っても単純に三階層くらいあります。
コンピュータに比喩して云えば
1. 電子回路
2. インストラクションセット
3. アプリケーションソフト
(1)は盤上の駒の動きや効きを機械的にシミュレーションします。
したがって将来カスタム CPU とか作るようになれば、代替されるものです。
今はエミュレータを作ることになると思います。
(2)はどのようなインストラクションセットを作るかむずかしいところです。
read または status を得るような命令が必要です。
いったいどんな status が必要なのかと。
でも (3) の経験を積まないと (2) の設計がうまく出来ません。
今の段階でロジックを作るとすれば (1)(2)(3) が入り交じった設計になる
可能性が高く、結果を早急に求めるとろくなものが出来ない気がしています。
(1)だけ考えると画像処理に近い考え方で実装するのが面白そうですが。
どうなんでしょう > 識者
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