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232  shu  2004/12/13 00:12 id: 3BVR6NRi4pQ  prob: 0.2%
>>65 形勢が良くならない局面では、紛れることが手段に成り得る
駒の損得などきっちり数量化できることでも局面と合わせないと正確には評価出来ません。さらに「局面の評価」と「指し手」はいつも巴の様相です。どちらも単独では正確に評価できません。とすれば、統合して考えるか不確定な謎の量を導入するしかない(と思う
)。

この謎の量に興味があるけど、今は具体的には解かりません。仮に謎の量に指標があるとすれば、優勢と思えば不確定なレベルを下げるし、不利と思えば不確定性を増すと云う手段が持てます。(言葉の中に矛盾があるのは知ってますけど;;)

一般に「一般システム理論」を構築するのは困難なことですが、ある具体的システムで「汎システム理論」を構築するのは可能性があるかもしれません。その後に (狭い意味の) 所謂「将棋の格言」を理解することも出来る気がしてます。
231  shu  2004/12/02 23:34 id: 3BVR6NRi4pQ  prob: 3.0%
>>225
すこしタイトになって来ました (汗;;
0.0.7 ZMI 局面毎のコメント入力機能を追加(なんで今頃?)
0.0.8 ZMI パーミッション系を追加
0.0.9 将棋フォルダクラスを追加 ←
0.1-a1 外部仕様の確認とソースコードのクリーンアップ
0.1-b1 試験版の公開
230  shu  2004/11/14 23:55 id: 3BVR6NRi4pQ  prob: 0.3%
>>229
狼中年にならぬ間に少しだけ晒してみました。
試して頂いて感謝。すこしだけ塩辛い酒飲んでます。
>>良い物見せてもらいました
これが表現出来るものが作れれば本望です。
229  hoihoi-p  2004/11/14 22:59 id: f4EbtcS9oVc  prob: 0.1%
「Zope de 将棋」の「第14期竜王戦 (第5局)」を、一手目から表示してみました。

感想
こんなプロの将棋、一手目から初めて見たんですが・・・。
羽生氏曰く「10手位先を読む」そうですが・・・。
このひとたちは、何考えてるのかさっぱりですねー。
(なんで、そこを取らないの? とか)

いやー、良い物見せてもらいました。 感謝。
228  shu  2004/11/14 21:02 id: 3BVR6NRi4pQ  prob: 0.2%
>>225
サイトトップの左上にデモ用棋譜再現コーナ付けました。「第14期竜王戦 (第5局)」
ちょっと細部を端折りすぎたので 0.0.6 から 0.1.0 の道のりはまだ遠いかも。
また BBS にも表示は可能だけど、この BBS はちょっと特殊なつくりなので、今回はパス。
新規に将棋盤付き BBS 作る方が面白そうだし、ある程度仕上げたらいよいよ思考エンジンへ^^
227  shu  2004/11/03 22:05 id: 3BVR6NRi4pQ  prob: 0.0%
>>226 地道に駒の機能を表現するクラスでも
盤面をざーっと見渡す時にはコストがかからないと思うのですが、詰将棋で云えば
'合い駒' や '空き王手' などの場合にはコンテナクラス・インスタンスの複製を作る必要があるような気がします (盤面のコピーを作り、一手指した局面で検討するということ)。 このコストは高いですよね。これをクリアできるアイディアはないものか
と…
追記: new を使わなきゃよかろう
226  shu  2004/11/03 00:43 id: 3BVR6NRi4pQ  prob: 0.0%
12 月になってから言うと嗤われるので、今のうち。
去年作った(未完の)詰将棋算譜はやり直す気はありません。実は条件分岐の多さに閉口してました。関数ポインタとか駆使したのですが、そう云う問題では無い気がします。

やはり抽象化を進めたモデル考えて実装するのが近道な気がします。条件分岐はバグの元。2015 年に羽生と戦って、プログラムのバグで負けたなんてこと想像すると、それまでの十年何をやってきたのか恥ずかしいと思います。
地道に駒の機能を表現するクラスでも考えようと思ってます。出来るところから一歩ずつ。
225  shu  2004/10/23 00:26 id: 3BVR6NRi4pQ  prob: 0.0%
一週間に半日くらい時間をつくれるのなら、こんなものかなと思いましたが、できなかったら笑ってやってください;; (zope 知らないと意味不明ですね。スマソ)
0.0.1 View クラスの整理 (2004/10/30)
0.0.2 棋譜リプレイ機能追加 (2004/11/06)
0.0.3 Zope Product に対応 (2004/11/13)
0.0.4 ZMI 画面修正・追加 (2004/11/20)
0.0.5 DTML 呼出しメソッド作成 (2004/11/27)
0.0.6 demo 画面作成 (2004/12/04) ←
・・・
0.1.0 基本機能版リリース (2004/12/??)
# 昨今は飯食う方が大変なので....
224  shu  2004/10/17 23:18 id: 3BVR6NRi4pQ  prob: 0.0%
基本ですが、一手指すだけで状態遷移が 7 項目あります。演算子としてどう表現すれば良いのか (長いこと考えて居りますが) 意外と難しいです。できれば undo 演算も対称な形でおこないたいと思います。そして文字列での表記方法も迷っております


将棋のルールを考えると、至るところで憎い複雑化を施しています。徳川三百年と家元制度の歴史はとても重いと感じます。

1) 指すことが可能な局面かチェックする
    1.1) 反則局面では無いか
    1.2) 相手の側が王手状態の場合は終了または反則を宣言する
    1.3) 自分の側が王手状態の場合はそれを解除する手のみ有効手とする
2.1) 駒の移動の場合
    駒の捕獲がある場合
        盤面の駒位置を駒台に移動する (状態遷移-1)
        取得した駒の保持者は指し手側にする (状態遷移-2)
        成り駒は不成に戻す (状態遷移-3)
    チェック項目
        移動可能か(駒は進む機能を持つか, 邪魔する駒は無いか)
        移動後の位置で行く先はあるか
        反則手ではないか(ニ歩, 打ち歩詰め, 千日手)
    条件を満たした場合、盤面の自駒の位置を移動する (状態遷移-4)
    "成り"か"不成"の選択 (状態遷移-5)
        駒成が可能か、それとも必須かチェック
2.2) 駒を打つ場合
    チェック項目
        打ち込み位置に駒が無いこと
        打ち込み後の位置で行く先はあるか
        反則手ではないか(ニ歩, 打ち歩詰め, 千日手)
    条件を満たした場合、駒台の自駒を盤面に移動する (状態遷移-6)
3) 指した後に、指す権利は相手方に変更する (状態遷移-7)
4) 結果的に自王に王手がかかる場合は反則

と少しだけ考えたけど(整理しきれてませんね)、今日からまた始めようとしています?!"#$%&;;
223  shu  2004/10/15 01:31 id: 3BVR6NRi4pQ  prob: 0.0%
>>222 なにか新手を出さねば
おお元気ですか? やはり摂生が大事だとつくづく感じます。
この前、さる勉強会で Zope 将棋プロダクトを晒してしまったので、もう公開するしかなくなりました。少しだけ直して出そうと思ってます。(前から言ってるけど;;)

何に使えるかと云うと、この BBS や Blog サイトなどを作る時にコンテンツ表示に利用できます。最初は実験サイト立ち上げてみますが、まあお試し版レベルで年内公開スケジュール組んでます。今年の初夢は今年中に実現しようと。でやっとエンジン開
発に突入できるかな。