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249  shu  2005/06/10 13:11 id: 3BVR6NRi4pQ  prob: 2.1%
ハハハ、お互いに見果てぬ夢らしい。^^
248  pon  2005/06/10 00:22 id: ou/hhkgTDac  prob: 0.1%
お久です^^;
名人戦面白くなってきましたね。
修ちゃんの詰め将棋もなかなか進まなくて面白いです。
ただ、修ちゃんの将棋の感性はたいしたもんですので、ぐれずにゴールを目指して欲しいです。
ほんとはこちらに来る前に会いたかったのですが、それ以上に楽しいことがあった場合、どちらを取るかで人の人格って決まるのでしょうか?ということでハッピーな僕をゆるしてくださいm(_ _)m

---- 将棋よりもNBAよりも大切なものを見つけた者より?? -----

追伸)ヒント
・邪魔したら馬に蹴られます(おお、枠内にぴったしはいった!!)
247  shu  2005/06/04 00:26 id: 3BVR6NRi4pQ  prob: 0.1%
強いねボナンザ。
http://www.geocities.jp/bonanza_shogi/
2005/06/02 に公開されたフリーソフト。将棋倶楽部 24 でのレートは約 2400 (自称)。
海外出張中のあなたと同じくらい強いかも。
一回も勝てません。しらふでも無理な気がします。
新聞紙に火が付くのも時間の問題かしら (古い;;)
246  shu  2005/05/23 23:26 id: 3BVR6NRi4pQ  prob: 0.0%
いいかげんな読みのロジックが必要なんですかね。
夕飯時に BS2 見てたら、阿部が「先手から飛車交換はないです」とおっしゃいました。先手陣は飛車の打ち込みに弱いからです。もし飛車があればこんなことが出来る。もし、もしもがあったら、将棋探索ツリーは考え直さないといけません。
単純なツリーでもてあましてるのに、もしもツリーなんて気が狂います。

探索ロジックの上位レイアに、もしもレイア重ねても、読み手数の発散でダウン必至。
離散数学で漸化式を使うような手法が必要なのかも。
「もしも探索」って、ひょっとして本筋じゃないのかと、一瞬思った。
単純なツリー探索って、読みの検証にしか使えない。ほんと脇役と云う気がしてきた。(逆転
245  shu  2005/05/19 01:02 id: 3BVR6NRi4pQ  prob: 0.0%
PyZume-0.0.1 を公開します。ピュア Python な詰将棋プログラムです。
http://owa.as.wakwak.ne.jp/zope/shogi/Docs/pyshogi
とりあえず PyZume.py がフロントエンドでツリー探索を実行します。
PyZume.py をいじれば、他の図面も試すことは可能ですが、ロジックは不完全です。
まだ、ドキュメントも、まともなインタフェースもありません。

解答ロジックは中途半端ですが、デバッグし易いように GUI を最初に追加しようと考えてます。
問題を解くには、すばやい局面の保存と復元処理が必須なので、もう少し考えないといけません。
それが、うまく出来た時点で PyZume-1.0 として正式リリースするつもりです。
ただ、しばらくは作業する時間がありません、orz;;
244  shu  2005/05/16 22:41 id: 3BVR6NRi4pQ  prob: 0.1%
>>241
詰将棋ツリー探索を python で書いたら 800 行くらい。
流鏑馬一番(七手詰)は運よく 0.4 秒で解けました。
一般的にはツリー探索だけじゃ難しい (合い駒とか、ループもある) ので、実用には遠いです。
当面の目標は「詰むや詰まざるや」百番x2 すべてを、だいたい一秒/図面、以内で解けること。
http://owa.as.wakwak.ne.jp/zope/shogi/Puzzles/Musou

コードは python のリストを多用してます。C/C++ と比べて 10 倍くらい遅いらしい、
http://www.unixuser.org/~euske/doc/python/python-lisp-j.html...
と云うことで python での目標は 10 秒に設定します。完成は 2〜3 年先になる見込。
羽生でさえ、若いころ将棋無双と図巧解くのに、数年かかったと云う話しだし。
243  shu  2005/05/13 01:12 id: 3BVR6NRi4pQ  prob: 50.0%
         ∧_∧
    ∧_∧  (´<_`) Python って C/C++ のプロトタイプ
   (´_ゝ`) /  ⌒i  言語ってだけじゃないのよね > 兄貴
   /   \    | | 
  /    / ̄ ̄ ̄ ̄/ |
__(__ニつ/ PyZume /.| .|____   
    \/____/ (u ⊃
242  shu  2005/05/06 22:41 id: 3BVR6NRi4pQ  prob: 0.6%
Python チャレンジ
テーマ: 詰将棋を解くプログラムを作る
インタフェース: シェルコマンド形式
リターンコード: 0: 詰む場合, 1:詰まない場合

例えば図 ( http://owa.as.wakwak.ne.jp/zope/shogi/Puzzles/Yabusame/S0_00... ) を例にすれば、
入力は文字列。"2P44,K32,S34,S22,P23,L11,P13,L*3,N*4,S*2,G*3,B,R*2,1+B53,P54,+P41,G"
出力は正解手順。"33G,2122,3153,3122,3141,3121,32S"
解が二つ以上ある場合、そのうち最低一つを返すこと

level-1: 入力図面で、不詰めや先日手は無いものとして良い。
level-2: 単玉の場合の完全解を求めること。
level-3: 双玉でも解けること。
other-1: GUI を追加。
241  shu  2005/05/05 22:44 id: 3BVR6NRi4pQ  prob: 0.0%
>>240 掘り出して見てました
ごめんなさい、まったく手つかずです。多分無理です。私と C/C++ では。

昔コンピュータって何ができるのか考えたことがあります。
1. 現実の作業を、シミュレーションして置き換えることができる。
2. 空想でしかない世界を構築して、実験することができる。
その後、解かったことは
3. 考えるための、補助ツールとして使える。

C/C++ 言語は、調査分析→設計→実装→運用 と云う用途には向いてるけど、(最初の段階で)解かって無いことを解くのは、まったく不向きです。今日、試しに、将棋クラスのコンストラクタを書いて、ずーっと眺めていたら、「あぁこの段階から構築するの
は、とても無理だな」と。元々そういう言語じゃないし。それに調査分析、設計、なんてする時間ありませんから。

python で二つの NEW クラスをこしらえてみました。駒 (Piece) と 盤 (Board) です。(ZShogi
とはまったく別に)。
Python 使うと、考える事と、実装作業のギャップを、あまり感じません。手を動かすことは、考えることに継ります。小人が夢想だけしたって何も生まれません。毎日わずかの時間でも作れば、進んで行くと思います。
と云うわけで、フルスクラッチから開始。Φ
240  shu  2005/02/13 23:20 id: 3BVR6NRi4pQ  prob: 0.1%
去年作った詰将棋プログラム掘り出して見てました。ロジックで合い駒系が抜けてるだけなので、捨てるの惜しい。とりあえずこれを動かそうかと。まずはソースを整理整頓しないといけない。じゃないと例え一時間余裕ができたとしても、ロジックを思い出してるだ
けで終わってしまうから。

ソフトウェア工学考えるだけじゃなく理論も考えないといけません。将棋の中盤戦って読みの選択が重要だと思いますが、棋士の直観に依存します。とすると過去の経験の蓄積が重いですね、そんなあなたにこんな理論があります。
http://hawaii.aist-nara.ac.jp/~shige-o/cgi-bin/wiki/wiki.cgi...
弱いソフト作るには良さそうな理論です。たとえば駒の損得「二枚替えなら歩ともせよ」の類の判断などには使えそうです。もし計算コストが少なくて済むのなら、もっといろいろ使えるかもしれません。

http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4571200668/ref=ase_...
http://www.oreilly.co.jp/books/4873112168/