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48  PON  2003/05/25 16:04 id: moSpTNj6HCY  prob: 3.0%
わかりました。
抽象化を用いて駒の属性で処理するのが常套手段ですが、
現状では性能を無視はできないでしょうから悩むところだと
思います。
性能を無視して理想を追うのもまた魅力的ですし、本当に
悪魔のおもちゃを手にしたみたいですね。
47  shu  2003/05/25 00:57 id: 3BVR6NRi4pQ  prob: 0.1%
>> どの辺にいるのですか?
一応、象歩将棋レベルの操作をディスクトップで実装しました。
で、モデルをいろいろすげかえて遊べるような環境にしました。
モデルはC/C++のクラスです。
たとえば駒の移動を考える時、制約条件、意外と多いです。
盤面の駒、他の位置、駒の効き、反則手...
これらを個別に判断するのは簡単で、それ自体は単純ですが、面白くない。
最初から判断のいらないモデルはないものか考えている段階です。
ほんとに麓の段階です。
でも、最終的に極めて抽象化したモデルを構築しようとする場合、
こういうところで悩み抜かないと、ろくなもんできません。
46  PON  2003/05/25 00:28 id: moSpTNj6HCY  prob: 9.7%
>>45 とうとう望んでいた楽しい段階に突入しみたい。
どの辺にいるのですか?
45  shu  2003/05/24 22:23 id: 3BVR6NRi4pQ  prob: 1.0%
とうとう望んでいた楽しい段階に突入したみたい。
だけどオブジェクト指向って、事細かに記述するのが疲れそうなので使わない。
指向より思考が大事。仕事の延長じゃ面白くない。
たとえばトポロジーの応用でモデル化できないかなー
ここは、一億手読むより、直観に賭けたいところ。
# これを他人は思い付きだけの人生と言う
44  匿名さん  2003/05/24 01:55 id: mTdnaLdtQeo  prob: 20.0%
C++ に辞書、リスト、タプル、シーケンスがなんで組み込まれないのかな。
ほんとばかなところで無駄な時間使ってしまう。
あっライブラリじゃなくて組み込みの話しです。
43  shu  2003/05/24 01:52 id: 3BVR6NRi4pQ  prob: 11.0%
やっと薄皮できた。C/C++ってほんとにやりたい処理書くまで
とても時間かかる気がするのは僕だけ?
42  shu  2003/05/23 00:40 id: 3BVR6NRi4pQ  prob: 2.3%
>>40
今気付いた #35, #37 へのアドバイスですね。ありがとう
# おやすみなさい
41  shu  2003/05/22 18:26 id: 3BVR6NRi4pQ  prob: 0.0%
>>40 おひさです
こちらこそ (ちと、いろいろあって、進んでいません)
>> UMLツール使ったほうが
おや、最近使っているとか?
僕は使ったこと無いです。確かにオブジェクト指向を整理するには便利な
ようです。でも作ろうとしているものがオブジェクト指向に最適なものかも
まだ解かっていません。今の段階は手段の前に夢想してる段階なのです。
僕の頭はあまり建設的にできていません。
目的と条件を入れて置くと自然になんか出てくるので、それにまかせてます。
この過程を捨てるわけにはいきません。
確かに UML 使えれば考えを伝えるのに便利かもしれません。
それにはこの BBS で絵を書くような機能が必要になります。
これはまた別の話しか...
# ソフト工学の成果は使うべきだと思っています。最近少し乗り遅れてますが
40  PON  2003/05/22 16:21 id: moSpTNj6HCY  prob: 3.3%
おひさです。
UMLツール使ったほうがいいですよ。
39  shu  2003/05/18 22:22 id: 3BVR6NRi4pQ  prob: 2.3%
別に沈黙してたわけじゃないんですが、今日から再開です。
まずは詰将棋からと思っていたのですが、まとまって考える時間無いので
最初は速度追求型のツリー探索ルーチンで行きます。
詰み、詰めよ、囲いの堅さの手数計算には必要な技術だろうということで。
モジュール名は「ぜ将棋」...(汗
# 環境は Python + Tk + C++ なんで Web にはしばらく乗りません
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