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56  shu  2003/06/01 22:25 id: 3BVR6NRi4pQ  prob: 1.7%
ちょっと反省して、普通の作りに改造しました。
足踏するのはどこか無理している証拠。
この歳で頑張ってもしょうがないので、オーソドックスなコードにしました。
毎日少しづつ出来るようにしておかないといけない。
一日で集中できる時間ってそんなに無いので、そうじゃないと長続きしません。
# 今日 JohnnieWalker 買ってきたので今週中に祝杯あげたいなー
55  shu  2003/05/31 23:06 id: 3BVR6NRi4pQ  prob: 1.3%
>>52 明日はインストラクションの実装にはいります
肝心な時に足踏するのは悪い癖ですが、今日も立ち止まってしまいました。
トップダウン開発はタマネギの皮を剥くような作業ですが、
最後に現れるのは甘い蜜か、それともパンドラの箱か。
54  shu  2003/05/31 22:05 id: 3BVR6NRi4pQ  prob: 1.0%
>>53
美しくないものは詰将棋とは言いません。したがって例外は throw させます^^
実戦の場合には当然スタックサイズや変化に限度を設けるので問題になりません。
でも詰将棋の美的評価が難しい (汗
# 昔、美しさを計算しようとした学者がいたようだが、
# 今、手もとにある村山隆司著「詰将棋教室」にヒントが書いてありました。
PS> web に↑の引用記事見付けました
http://www.be.wakwak.com/~ysu1/mathematics/m24.html
53  PON  2003/05/31 14:56 id: Ut4cEHaZTnM  prob: 2.6%
詰まない詰め将棋(失敗作)を使うと永久ループになりますね。
πの計算のように何年も計算させると入玉してから詰ましてしまうことも
あるのでしょうね。
通常の作品だと持駒が少ないので収束しますが、実戦詰め将棋のような
場合は・・・(^^)
52  shu  2003/05/31 01:13 id: 3BVR6NRi4pQ  prob: 20.0%
おおきな事言ってましたが、現実はこんなもん。
データ構造はビット処理におまかせ。
思考フレームはC++のクラス。
GUI は Pyhton + Tk になりました。
明日はインストラクションの実装にはいります。
これがうまくまとまれば、そこそこの性能でるはずです。
51  shu  2003/05/30 23:58 id: 3BVR6NRi4pQ  prob: 1.1%
言ってる事とやってる事がπほど違います。
ほぼ純粋のCに近付いてます。
一局面 99 バイト、一手 4 バイトの世界です。
既存のソフト知らないけど、大差ないだろうな。
詰将棋だけに特化してない作りなつもりだけど。
PS> 今まで気にしてなかったけど、ポインタって4バイトも消費するんですね。
メモリについて、けちになりました。
50  shu  2003/05/29 22:49 id: 3BVR6NRi4pQ  prob: 0.0%
今日は雑談を
C/C++ は大好きな言語なんですが、納得いくまでコード化するのは結構大変
な気がします。
最終的にはコード化しないと解からないことがあります。
UML のツール使うとそういうところ解決するのでしょうか。
だとすると、そのままコードが出てくる所まで行ってる気がしますが?
最近 Python 使ってみてとても楽だと感じています。
思ったことすぐ書けるし、試せる。
他の世界は知らないので、ごめんなさい。
PS> この記事捨てようと思ったけど、実際そうなんで残します。
49  shu  2003/05/27 22:03 id: 3BVR6NRi4pQ  prob: 4.2%
>>48 悪魔のおもちゃ
詰将棋だけだとそこまで不思議な世界じゃないかもしれません。
極めて制約条件が強いことが理解できました。
一回目はなるべく早く出そうと思っています。
48  PON  2003/05/25 16:04 id: Ut4cEHaZTnM  prob: 7.0%
わかりました。
抽象化を用いて駒の属性で処理するのが常套手段ですが、
現状では性能を無視はできないでしょうから悩むところだと
思います。
性能を無視して理想を追うのもまた魅力的ですし、本当に
悪魔のおもちゃを手にしたみたいですね。
47  shu  2003/05/25 00:57 id: 3BVR6NRi4pQ  prob: 0.1%
>> どの辺にいるのですか?
一応、象歩将棋レベルの操作をディスクトップで実装しました。
で、モデルをいろいろすげかえて遊べるような環境にしました。
モデルはC/C++のクラスです。
たとえば駒の移動を考える時、制約条件、意外と多いです。
盤面の駒、他の位置、駒の効き、反則手...
これらを個別に判断するのは簡単で、それ自体は単純ですが、面白くない。
最初から判断のいらないモデルはないものか考えている段階です。
ほんとに麓の段階です。
でも、最終的に極めて抽象化したモデルを構築しようとする場合、
こういうところで悩み抜かないと、ろくなもんできません。