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50  shu  2003/05/29 22:49 id: 3BVR6NRi4pQ  prob: 0.0%
今日は雑談を
C/C++ は大好きな言語なんですが、納得いくまでコード化するのは結構大変
な気がします。
最終的にはコード化しないと解からないことがあります。
UML のツール使うとそういうところ解決するのでしょうか。
だとすると、そのままコードが出てくる所まで行ってる気がしますが?
最近 Python 使ってみてとても楽だと感じています。
思ったことすぐ書けるし、試せる。
他の世界は知らないので、ごめんなさい。
PS> この記事捨てようと思ったけど、実際そうなんで残します。
49  shu  2003/05/27 22:03 id: 3BVR6NRi4pQ  prob: 4.2%
>>48 悪魔のおもちゃ
詰将棋だけだとそこまで不思議な世界じゃないかもしれません。
極めて制約条件が強いことが理解できました。
一回目はなるべく早く出そうと思っています。
48  PON  2003/05/25 16:04 id: 7Y0Fjkm1Bms  prob: 7.0%
わかりました。
抽象化を用いて駒の属性で処理するのが常套手段ですが、
現状では性能を無視はできないでしょうから悩むところだと
思います。
性能を無視して理想を追うのもまた魅力的ですし、本当に
悪魔のおもちゃを手にしたみたいですね。
47  shu  2003/05/25 00:57 id: 3BVR6NRi4pQ  prob: 0.1%
>> どの辺にいるのですか?
一応、象歩将棋レベルの操作をディスクトップで実装しました。
で、モデルをいろいろすげかえて遊べるような環境にしました。
モデルはC/C++のクラスです。
たとえば駒の移動を考える時、制約条件、意外と多いです。
盤面の駒、他の位置、駒の効き、反則手...
これらを個別に判断するのは簡単で、それ自体は単純ですが、面白くない。
最初から判断のいらないモデルはないものか考えている段階です。
ほんとに麓の段階です。
でも、最終的に極めて抽象化したモデルを構築しようとする場合、
こういうところで悩み抜かないと、ろくなもんできません。
46  PON  2003/05/25 00:28 id: 7Y0Fjkm1Bms  prob: 16.4%
>>45 とうとう望んでいた楽しい段階に突入しみたい。
どの辺にいるのですか?
45  shu  2003/05/24 22:23 id: 3BVR6NRi4pQ  prob: 1.5%
とうとう望んでいた楽しい段階に突入したみたい。
だけどオブジェクト指向って、事細かに記述するのが疲れそうなので使わない。
指向より思考が大事。仕事の延長じゃ面白くない。
たとえばトポロジーの応用でモデル化できないかなー
ここは、一億手読むより、直観に賭けたいところ。
# これを他人は思い付きだけの人生と言う
44  匿名さん  2003/05/24 01:55 id: mTdnaLdtQeo  prob: 21.4%
C++ に辞書、リスト、タプル、シーケンスがなんで組み込まれないのかな。
ほんとばかなところで無駄な時間使ってしまう。
あっライブラリじゃなくて組み込みの話しです。
43  shu  2003/05/24 01:52 id: 3BVR6NRi4pQ  prob: 29.9%
やっと薄皮できた。C/C++ってほんとにやりたい処理書くまで
とても時間かかる気がするのは僕だけ?
42  shu  2003/05/23 00:40 id: 3BVR6NRi4pQ  prob: 2.3%
>>40
今気付いた #35, #37 へのアドバイスですね。ありがとう
# おやすみなさい
41  shu  2003/05/22 18:26 id: 3BVR6NRi4pQ  prob: 0.0%
>>40 おひさです
こちらこそ (ちと、いろいろあって、進んでいません)
>> UMLツール使ったほうが
おや、最近使っているとか?
僕は使ったこと無いです。確かにオブジェクト指向を整理するには便利な
ようです。でも作ろうとしているものがオブジェクト指向に最適なものかも
まだ解かっていません。今の段階は手段の前に夢想してる段階なのです。
僕の頭はあまり建設的にできていません。
目的と条件を入れて置くと自然になんか出てくるので、それにまかせてます。
この過程を捨てるわけにはいきません。
確かに UML 使えれば考えを伝えるのに便利かもしれません。
それにはこの BBS で絵を書くような機能が必要になります。
これはまた別の話しか...
# ソフト工学の成果は使うべきだと思っています。最近少し乗り遅れてますが
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