HOME
|
ドキュメント
|
ブログ
|
BBS
|
瓦版
|
将棋プロジェクト
|
物置小屋
ドキュメント
象歩
Web瓦版
BBSボード
RDF
こんにちは
(23)
おためし板
(321)
質問箱
(94)
テスト
(30)
You散歩
(4)
建築 DIY
(6)
MTB
(32)
車
(9)
節電対策
(2)
このサイトに関する話
(186)
Linux
(396)
PC用ハードウェア
(6)
Vine Linux 野良系
(64)
PC 工作
(31)
ドローン
(0)
自家製GAFA
(0)
BBS の改良
(105)
Vine Seed
(520)
Zope とプロダクト
(95)
Web の利用技術
(131)
DB とファイルシステム
(63)
Python と C/C++ と...
(29)
Zopeプロダクト開発メモ
(3)
UTF-8 化
(42)
Mail 環境
(8)
COREBlog
(109)
Zope3
(51)
Windows 64bit
(19)
Mac
(2)
Squeak スクイーク
(67)
Django ぶらり一人旅
(3)
64bits
(52)
Mono 思いにふける
(10)
Mint Linux
(8)
CentOS
(2)
ディスクトップ
(4)
象歩将棋
(478)
将棋よもやま
(210)
サイトのデザイン
(31)
心配な話
(66)
うそ
(21)
うそ総集編
(0)
昔のゲストブック
(20)
ボート部
(23)
Web 日記
(199)
スパム
逮捕しる
(20)
スパムお溜り
(47)
ごみ箱
(6)
リンク
kiyoさんのサイト
ペンタ郎の漫漕ブログ
端艇部員日記
TIT漕艇部の練習動画 @YouTube
墨堤の雄 @FaceBook
ペンタ(五大学ミドル) @FaceBook
Facebook
Vine Seed パッケージビルド状況
Vine Linux パッケージ情報
VineLinux バグトラッキングセンタ
VineSeed 開発用 Trac
VineSeed Specs
RPMパッケージの作成方法
Linux Standard Base
Planet Vine
Vine Linux ユーザーフォーラム
Vine Users ML アーカイブ
VineSeed ML アーカイブ
twitter#VineLinux
勝手に将棋トピックス
詰将棋おもちゃ箱
象歩将棋
Webと将棋で何か具体的なもの作って行こうとしてます。
全476件 -
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
新規投稿
55
shu
2003/05/31 23:06
id: 3BVR6NRi4pQ
prob: 1.3%
>>52 明日はインストラクションの実装にはいります
肝心な時に足踏するのは悪い癖ですが、今日も立ち止まってしまいました。
トップダウン開発はタマネギの皮を剥くような作業ですが、
最後に現れるのは甘い蜜か、それともパンドラの箱か。
54
shu
2003/05/31 22:05
id: 3BVR6NRi4pQ
prob: 1.0%
>>53
美しくないものは詰将棋とは言いません。したがって例外は throw させます^^
実戦の場合には当然スタックサイズや変化に限度を設けるので問題になりません。
でも詰将棋の美的評価が難しい (汗
# 昔、美しさを計算しようとした学者がいたようだが、
# 今、手もとにある村山隆司著「詰将棋教室」にヒントが書いてありました。
PS> web に↑の引用記事見付けました
http://www.be.wakwak.com/~ysu1/mathematics/m24.html
53
PON
2003/05/31 14:56
id: 8H3xvblrRXc
prob: 2.6%
詰まない詰め将棋(失敗作)を使うと永久ループになりますね。
πの計算のように何年も計算させると入玉してから詰ましてしまうことも
あるのでしょうね。
通常の作品だと持駒が少ないので収束しますが、実戦詰め将棋のような
場合は・・・(^^)
52
shu
2003/05/31 01:13
id: 3BVR6NRi4pQ
prob:
20.0%
おおきな事言ってましたが、現実はこんなもん。
データ構造はビット処理におまかせ。
思考フレームはC++のクラス。
GUI は Pyhton + Tk になりました。
明日はインストラクションの実装にはいります。
これがうまくまとまれば、そこそこの性能でるはずです。
51
shu
2003/05/30 23:58
id: 3BVR6NRi4pQ
prob: 1.1%
言ってる事とやってる事がπほど違います。
ほぼ純粋のCに近付いてます。
一局面 99 バイト、一手 4 バイトの世界です。
既存のソフト知らないけど、大差ないだろうな。
詰将棋だけに特化してない作りなつもりだけど。
PS> 今まで気にしてなかったけど、ポインタって4バイトも消費するんですね。
メモリについて、けちになりました。
50
shu
2003/05/29 22:49
id: 3BVR6NRi4pQ
prob: 0.0%
今日は雑談を
C/C++ は大好きな言語なんですが、納得いくまでコード化するのは結構大変
な気がします。
最終的にはコード化しないと解からないことがあります。
UML のツール使うとそういうところ解決するのでしょうか。
だとすると、そのままコードが出てくる所まで行ってる気がしますが?
最近 Python 使ってみてとても楽だと感じています。
思ったことすぐ書けるし、試せる。
他の世界は知らないので、ごめんなさい。
PS> この記事捨てようと思ったけど、実際そうなんで残します。
49
shu
2003/05/27 22:03
id: 3BVR6NRi4pQ
prob: 4.2%
>>48 悪魔のおもちゃ
詰将棋だけだとそこまで不思議な世界じゃないかもしれません。
極めて制約条件が強いことが理解できました。
一回目はなるべく早く出そうと思っています。
48
PON
2003/05/25 16:04
id: 8H3xvblrRXc
prob: 7.0%
わかりました。
抽象化を用いて駒の属性で処理するのが常套手段ですが、
現状では性能を無視はできないでしょうから悩むところだと
思います。
性能を無視して理想を追うのもまた魅力的ですし、本当に
悪魔のおもちゃを手にしたみたいですね。
47
shu
2003/05/25 00:57
id: 3BVR6NRi4pQ
prob: 0.1%
>> どの辺にいるのですか?
一応、象歩将棋レベルの操作をディスクトップで実装しました。
で、モデルをいろいろすげかえて遊べるような環境にしました。
モデルはC/C++のクラスです。
たとえば駒の移動を考える時、制約条件、意外と多いです。
盤面の駒、他の位置、駒の効き、反則手...
これらを個別に判断するのは簡単で、それ自体は単純ですが、面白くない。
最初から判断のいらないモデルはないものか考えている段階です。
ほんとに麓の段階です。
でも、最終的に極めて抽象化したモデルを構築しようとする場合、
こういうところで悩み抜かないと、ろくなもんできません。
46
PON
2003/05/25 00:28
id: 8H3xvblrRXc
prob:
16.4%
>>45 とうとう望んでいた楽しい段階に突入しみたい。
どの辺にいるのですか?
全476件 -
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
Copyright © 2002-2024
Shu KONNO
, All rights reserved. 75 online. 1371 today. 2,734,879 visited since 2002/10/26.