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69  shu  2003/06/10 22:53 id: 3BVR6NRi4pQ  prob: 2.4%
本日「詰むや詰まざるや」届きました。難しそうな図が沢山載ってます。
僕の作るソフトでこれ解けるのか心配。巷のソフトは解けるんですよね?
こっちは、まだレベルいってないので試してません;-p
68  shu  2003/06/09 21:53 id: 3BVR6NRi4pQ  prob: 0.0%
>>67 仕事で時間が
大丈夫ですよ、こっちもそれほど進んでいませんから (バキューン
というかポンちゃんも同じことしてたと聞いてうれしい^^
今日は画面とエンジン部分繋ぎました。(今までバッチでテストしてた)
画面で局面並べて自動実行ボタン押すとエンジンが動くところまでです。
ただ探索ツリー表示がだらだら表示されるだけですが。
まずは簡単なデバッガ作ろうと思います。
王様の逃げ道や可能な指し手をエンジンからフィードバックさせて
画面に表示しようとしてます。
エンジンとのやりとりは単なるメッセージ(文字列)にしたので応用が
効くと思います。通信系とかMacやWindowsアプリとかでも。
うまくできたらwebに載せますが、いまのところ真面目にループしてくれたり
するので、少しなだめてから。
67  PON  2003/06/09 13:02 id: CORU/7UN43w  prob: 4.2%
僕もこそっと裏でやろうと思ってたのですが、仕事で時間が
とれなくなってしまいました。
でも修ちゃんの日記はチェックしてますので頑張ってください。
66  shu  2003/06/08 21:49 id: 3BVR6NRi4pQ  prob: 0.0%
>>53 詰まない詰め将棋(失敗作)を使うと永久ループになりますね
やっとこのへんまで来ました。これ直線的な答えは見付からないのですよね。
一般的に 3手詰め, 5手詰め,...と試していかないと答えは見付からないはず。
これだいぶ前に考えたのだけど忘れてました。
上の方法ではすぐに限界が来ますが、だれかが1000手くらいの詰将棋解いた
というニュースを十何年前に聞いたような気がします。
もっと昔には有望な手を先に検索する手段を考えた人の記事を見たことがある。
今はどのくらい進んだのか知らないが、もう少し考えようと思ってます。
PS> 記事↓ありました。橋本孝治作「ミクロコスモス」1525手詰
http://www.ne.jp/asahi/tetsu/toybox/best10/kiroku1.htm
コンピュータで解けるのかは書いてませんけど↓でJavaApletteで観賞できます
http://www.ne.jp/asahi/tetsu/toybox/challenge/c1001.htm
65  shu  2003/06/06 00:06 id: 3BVR6NRi4pQ  prob: 0.7%
┌────┬───┬───┬───┐
│状態遷移│変化少│中位い│変化多│ 
├────┼───┼───┼───┤
│形勢良い│○勝勢│←優勢│←指易│
├────┼───┼───┼───┤
│形勢互角│↑互角│↑一局│↑難局│
├────┼───┼───┼───┤
│形勢悪い│敗勢→│劣勢→│↑指辛│
└────┴───┴───┴───┘ Mozilla 推奨
という理由で、形勢が良くならない局面では、紛れることが手段に成り得る。
形勢が良くならないということは、相手に良くなる可能性があり、
変化を多くするのが常套手段である。
64  shu  2003/06/05 22:58 id: 3BVR6NRi4pQ  prob: 0.2%
平手戦の場合ですが
単純な形勢判断(計算)と指し手のツリー探索はあまり興味ありません。
手が無い場合負けなのですから、勝つための必要条件は変化を減らすことです。
でもそれは負けの条件でもあります。
優勢だと判断したら変化手数を減らし、劣勢なら変化手数を増やす。
なんか実戦感覚と近いような気がします。
大局観の主要素は {形勢判断, 変化手の数} なんでしょうか?
まあどちらの要素もカウントするのは難しいですが。
第三局、羽生の ▽35金 は変化の数を減らした手なのだろうか (謎
こういうのを追求できるようなソフト作りたいと思います。
勝ち負けだけを追うのは面白くない。そう思っています。
63  shu  2003/06/05 22:31 id: 3BVR6NRi4pQ  prob: 0.3%
詰将棋の場合
先手: (王手の状態に遷移する手の探索) 手が無い場合負け
後手: (王手の状態を開放する手の探索) 手が無い場合負け
の機能があれば簡単な繰り返しで終了ですが非対称です。
平手戦の場合
手番: (手の探索) 手が無い場合負け
こちらは対称です。
やはり対称に作るのが本質的な気がしてます。
対称じゃないコードは邪道だと思うに至りました。
# というわけで、また改造中
62  shu  2003/06/04 23:41 id: 3BVR6NRi4pQ  prob: 0.1%
ありがとう
手が無い場合は了解しました。じゃあ手がある場合ってどんな手なんでしょう
攻める手、守りの手、負けない手、手を渡す手、駒得する手...
これらを大体二次的なものとして、その次にはどの手を組み合わせるかという
三次的な思考が必要になります。
ここまでできれば有段者クラスにはなれると思うけど道のりは遠い。
コンピュータを利用する場合、現実/非現実のシミュレーションの他に
考えるための道具という見方も有力です。
詰将棋プログラム作りながら、そういうツールにならないかなと思ってます。
現に今日デバッグしてたら、プログラムの方が正しかったことがあった (爆
61  PON  2003/06/04 13:09 id: CORU/7UN43w  prob: 0.7%
>>60
素直に、
・手番で、自玉に相手の駒が効いている。
・その駒(複数もあり)を味方の駒(自玉を含む)で取ることができない。
・玉が移動できる場所(相手の駒が効いていない)がない。
場合は終局−ということは一緒でしょうね。
60  shu  2003/06/04 00:52 id: 3BVR6NRi4pQ  prob: 0.1%
>>59 指す手が無い場合負け
これは当然です、詰将棋の場合はっきりしています
先手: (王手をかけられない)場合負け
後手: (王手を逃れられない)場合負け
これが実戦の場合どう変化するのでしょう?
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