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Webと将棋で何か具体的なもの作って行こうとしてます。


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250  pon  2005/06/11 01:37 id: LattxbbMtJA  prob: 1.1%
Bonanza強いですね(^^;)
2回目に勝ちました。ふぅー、もうやりません。
249  shu  2005/06/10 13:11 id: 3BVR6NRi4pQ  prob: 2.1%
ハハハ、お互いに見果てぬ夢らしい。^^
248  pon  2005/06/10 00:22 id: LattxbbMtJA  prob: 0.1%
お久です^^;
名人戦面白くなってきましたね。
修ちゃんの詰め将棋もなかなか進まなくて面白いです。
ただ、修ちゃんの将棋の感性はたいしたもんですので、ぐれずにゴールを目指して欲しいです。
ほんとはこちらに来る前に会いたかったのですが、それ以上に楽しいことがあった場合、どちらを取るかで人の人格って決まるのでしょうか?ということでハッピーな僕をゆるしてくださいm(_ _)m

---- 将棋よりもNBAよりも大切なものを見つけた者より?? -----

追伸)ヒント
・邪魔したら馬に蹴られます(おお、枠内にぴったしはいった!!)
247  shu  2005/06/04 00:26 id: 3BVR6NRi4pQ  prob: 0.1%
強いねボナンザ。
http://www.geocities.jp/bonanza_shogi/
2005/06/02 に公開されたフリーソフト。将棋倶楽部 24 でのレートは約 2400 (自称)。
海外出張中のあなたと同じくらい強いかも。
一回も勝てません。しらふでも無理な気がします。
新聞紙に火が付くのも時間の問題かしら (古い;;)
246  shu  2005/05/23 23:26 id: 3BVR6NRi4pQ  prob: 0.0%
いいかげんな読みのロジックが必要なんですかね。
夕飯時に BS2 見てたら、阿部が「先手から飛車交換はないです」とおっしゃいました。先手陣は飛車の打ち込みに弱いからです。もし飛車があればこんなことが出来る。もし、もしもがあったら、将棋探索ツリーは考え直さないといけません。
単純なツリーでもてあましてるのに、もしもツリーなんて気が狂います。

探索ロジックの上位レイアに、もしもレイア重ねても、読み手数の発散でダウン必至。
離散数学で漸化式を使うような手法が必要なのかも。
「もしも探索」って、ひょっとして本筋じゃないのかと、一瞬思った。
単純なツリー探索って、読みの検証にしか使えない。ほんと脇役と云う気がしてきた。(逆転
245  shu  2005/05/19 01:02 id: 3BVR6NRi4pQ  prob: 0.0%
PyZume-0.0.1 を公開します。ピュア Python な詰将棋プログラムです。
http://owa.as.wakwak.ne.jp/zope/shogi/Docs/pyshogi
とりあえず PyZume.py がフロントエンドでツリー探索を実行します。
PyZume.py をいじれば、他の図面も試すことは可能ですが、ロジックは不完全です。
まだ、ドキュメントも、まともなインタフェースもありません。

解答ロジックは中途半端ですが、デバッグし易いように GUI を最初に追加しようと考えてます。
問題を解くには、すばやい局面の保存と復元処理が必須なので、もう少し考えないといけません。
それが、うまく出来た時点で PyZume-1.0 として正式リリースするつもりです。
ただ、しばらくは作業する時間がありません、orz;;
244  shu  2005/05/16 22:41 id: 3BVR6NRi4pQ  prob: 0.1%
>>241
詰将棋ツリー探索を python で書いたら 800 行くらい。
流鏑馬一番(七手詰)は運よく 0.4 秒で解けました。
一般的にはツリー探索だけじゃ難しい (合い駒とか、ループもある) ので、実用には遠いです。
当面の目標は「詰むや詰まざるや」百番x2 すべてを、だいたい一秒/図面、以内で解けること。
http://owa.as.wakwak.ne.jp/zope/shogi/Puzzles/Musou

コードは python のリストを多用してます。C/C++ と比べて 10 倍くらい遅いらしい、
http://www.unixuser.org/~euske/doc/python/python-lisp-j.html...
と云うことで python での目標は 10 秒に設定します。完成は 2〜3 年先になる見込。
羽生でさえ、若いころ将棋無双と図巧解くのに、数年かかったと云う話しだし。
243  shu  2005/05/13 01:12 id: 3BVR6NRi4pQ  prob: 50.0%
         ∧_∧
    ∧_∧  (´<_`) Python って C/C++ のプロトタイプ
   (´_ゝ`) /  ⌒i  言語ってだけじゃないのよね > 兄貴
   /   \    | | 
  /    / ̄ ̄ ̄ ̄/ |
__(__ニつ/ PyZume /.| .|____   
    \/____/ (u ⊃
242  shu  2005/05/06 22:41 id: 3BVR6NRi4pQ  prob: 0.6%
Python チャレンジ
テーマ: 詰将棋を解くプログラムを作る
インタフェース: シェルコマンド形式
リターンコード: 0: 詰む場合, 1:詰まない場合

例えば図 ( http://owa.as.wakwak.ne.jp/zope/shogi/Puzzles/Yabusame/S0_00... ) を例にすれば、
入力は文字列。"2P44,K32,S34,S22,P23,L11,P13,L*3,N*4,S*2,G*3,B,R*2,1+B53,P54,+P41,G"
出力は正解手順。"33G,2122,3153,3122,3141,3121,32S"
解が二つ以上ある場合、そのうち最低一つを返すこと

level-1: 入力図面で、不詰めや先日手は無いものとして良い。
level-2: 単玉の場合の完全解を求めること。
level-3: 双玉でも解けること。
other-1: GUI を追加。
241  shu  2005/05/05 22:44 id: 3BVR6NRi4pQ  prob: 0.0%
>>240 掘り出して見てました
ごめんなさい、まったく手つかずです。多分無理です。私と C/C++ では。

昔コンピュータって何ができるのか考えたことがあります。
1. 現実の作業を、シミュレーションして置き換えることができる。
2. 空想でしかない世界を構築して、実験することができる。
その後、解かったことは
3. 考えるための、補助ツールとして使える。

C/C++ 言語は、調査分析→設計→実装→運用 と云う用途には向いてるけど、(最初の段階で)解かって無いことを解くのは、まったく不向きです。今日、試しに、将棋クラスのコンストラクタを書いて、ずーっと眺めていたら、「あぁこの段階から構築するの
は、とても無理だな」と。元々そういう言語じゃないし。それに調査分析、設計、なんてする時間ありませんから。

python で二つの NEW クラスをこしらえてみました。駒 (Piece) と 盤 (Board) です。(ZShogi
とはまったく別に)。
Python 使うと、考える事と、実装作業のギャップを、あまり感じません。手を動かすことは、考えることに継ります。小人が夢想だけしたって何も生まれません。毎日わずかの時間でも作れば、進んで行くと思います。
と云うわけで、フルスクラッチから開始。Φ
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