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Webと将棋で何か具体的なもの作って行こうとしてます。


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440  shu  2008/03/28 22:41 id: 3BVR6NRi4pQ  prob: 0.1%
後手番

まだツリー探索すら考えて無くて、今は地道に手の抽出処理をしてます。

図は▲6四角の局面
後手番で△4二歩打、△5三歩打、または△4二金を抽出できました。

盤面以下むりやり △4二金、▲4一銀成と進め、
その局面で探索すると無事に △4一銀のみ抽出できました。
もしかして空き王手関連はうまく処理できてるのかもしれません。

後手番の処理は以前 (PyZumeのころ) は先手の処理より一桁多くなっていましたが、
今回は先手の倍くらいですみそうな気がしてます。
439  shu  2008/03/24 23:49 id: 3BVR6NRi4pQ  prob: 6.0%
空き王手の処理完了
現在2500行、次は後手番。
葛湯溶いてるみたい。始め粘って、あとはさらさら。
438  shu  2008/03/22 22:13 id: 3BVR6NRi4pQ  prob: 6.3%
脳内実験は終了
空き王手の目途はついたと思う。単純木探査でたぶん3800行、100万手/秒くらい。
不思議と云うか自然なのか解らんけど、副作用で後手番の問題も解けたみたい。
二歩、打ち歩詰、無駄な合駒、千日手などは後付け。
メモもとって無いので明日が怖い。
437  shu  2008/03/20 21:30 id: 3BVR6NRi4pQ  prob: 19.1%
> 答えがでていると
もう答えは出ているかもしれませんね。
今回は単純なプログラミング技術のみ追求しています。

仕様は決まっているのに、うまいコードが描けない。
そこにこだわりたくなるのがプログラマだと思います。
まあドンキーなのはバレているのでしょうが;;
436  PON  2008/03/19 00:41 id: VjJPAkhqods  prob: 62.3%
>435
答えがでていると物事を鵜呑みにする人で
幸せになれた人はいません。
435  pon  2008/03/19 00:37 id: Ez7OLBv9TJg  prob: 5.0%
>すべてビット演算でまかなおう
=数式で近似しよう
≒数式を勉強し直そう
=線形代数を勉強し直そう
>寿命=呑み直そう^^

知りあいに、5手詰めの切り抜きを机の額に飾っていた人がいました。
どうしてそんな一目の詰め将棋を飾っているのか、最初はどうしても
意味がわからなかったのですが、
今から思うと、将棋を知らない人がどう思うかを重視していたようにも
思えます。
人生楽しんだ方が得ですね。

434  shu  2008/03/17 23:51 id: 3BVR6NRi4pQ  prob: 1.5%
> やっぱり先は長い
そうでも無いかも

手を抽出する処理過程に条件クラスを追加しました。リファクタリングしただけとも云う;;
1) ルール上合法な手に制限する
2) 王手のみ選択する
3) 王手を解除する手のみ選択する
などを条件クラス化。ただし(3)は今は形だけ。
シンプルになったので、思いついた時に作業できます。
手の意味についてはペンディング。
433  shu  2008/03/16 00:46 id: 3BVR6NRi4pQ  prob: 2.0%
やっぱり先は長い
すべてビット演算でまかなおうと思ったけど、一般化すると組み合わせ数学的になる。
詰将棋で先手の場合、詰め手の抽出とかいう俺的な検索すれば良い。
ところが後手の立場だとどの駒が効いてるの? とか一から評価しないといけない。
手の意味を付加すべきだろうか?
432  shu  2008/03/11 21:19 id: 3BVR6NRi4pQ  prob: 0.0%
コツコツとした良い感じ
着実にソリッドなコードが生産されてく感覚。
駒を動かすルールはC128クラスで実装。
平手戦の一局面の実測値は30万手抽出/1秒。遅いな;;
ルールは静的に持ち、駒クラスの関数が有効手のビット列を返却する。
現在 2,200 行くらいアスファルトに刻む。あぁ

詰めの条件付与もビット処理でおこなう予定。
それで単純ツリー探索は実現するはず。
そこまででライブラリとして最低必要な機能は実装される。ふぅ
431  shu  2008/03/05 20:31 id: 3BVR6NRi4pQ  prob: 19.9%
life door
待ち受けるのは奇跡か、それとも破滅か!?
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