象歩将棋
Webと将棋で何か具体的なもの作って行こうとしてます。
このまま記事を入力し[投稿する]ボタンを押せば当サイトに送信されます。
以下の文章は注意書きです。
名前はかならず記入してください。ハンドルネームでも構いません。
またパスワードを入力することをお勧めします。
その場合他人による *なりすまし* と区別出来るかもしれません。
さらにブラウザでクッキーを有効に設定してある場合あなたの記事は後で修正可能になります。
コメントスパム防止のため記事の内容を機械的にモデレート
(スパムである確率を計算)
する処理を通します。
どのような投稿であれ、たまたま計算誤差によりスパムとみなされ
秘密の場所
に収納される可能性があります。
その場合、管理人が手作業で正規の場所に移動しますのでお待ちください。
-
191
shu
2003/12/31 23:35
id: 3BVR6NRi4pQ
prob: 0.1%
-
-
>>190 駒の能力を把握しようと
現時点では難しいですね、なんかアイディアがないと。
そういう時は麓を歩き回るしか手が無いわけで、ここのサブタイトルになっています。
そろそろ一つずつ出せる時期に来たようなので、新しい思い付きが生まれるかもしれません。
今年はお付き合いいただきありがとうございました。
-
190
PON
2003/12/10 13:03
id: Ut4cEHaZTnM
prob: 0.2%
-
-
続き↓
ところで、もう一つ重要なことは、能力を表現する方法です。
将棋を指す人は、強い人ほどリアルタイムで駒の能力を把握しようと
頭を使います。
あるとき20ポイントの能力を持っていた桂馬が、その局面で突如として
90ポイントになることがあります。
これは、従来のスカラ値表現では無理があり、ベクトル化が必要でしょう。
この辺を理論的に固めていかなければならないのですが・・・
-
189
PON
2003/12/10 12:51
id: Ut4cEHaZTnM
prob: 0.1%
-
-
>188 典型的なのが "二歩" と "打ち歩詰め" の禁止・・・
その前に、「歩」の正体をオブジェクト化すべきなのかもしれません。
歩は以下の特徴を持っています。
・他の駒より圧倒的に数が多い
・能力が低い(動ける場所が少ない)
・制約がある(2歩、打ち歩詰め)
・敵陣に入ると大化けする(と金)
ここで、動ける場所が多いことを能力が優れると定義しましたが、
恐らく、将棋ではそれでいいような気がします。
ただし、能力には、潜在能力(資質)として「将来と金になって活躍し
その後、とられてもとの平凡な歩に戻る」ことも重要な点として含める
必要があるのでしょうね。
つまり、ペイペイは活躍しても、所詮、相手につかまったり、戦が終わ
ればただの歩という点は、現世の縮図かも知れません。
-
188
shu
2003/12/09 23:40
id: 3BVR6NRi4pQ
prob: 2.8%
-
-
>>187 ここでいうロジックは、将棋のルールが定められたときに決定する自然界の決まりごとを数値で近似値表現するための理論化を指したつもりした。
# だったら最初から云ってくれればいいのに
この話ならいくらでも展開したい。
将棋のルールって意外と例外が多いです。
典型的なのが "二歩" と "打ち歩詰め" の禁止。
理論化するときにこれを例外ととらえるか本筋とみなすかで大きく分かれます。
ロジック目指しますか。
やっぱり最初に空間を考えないと始まらないのかな。
持駒はどこに存在するのとか。
そう考えると将棋のルールって面白いですよね。
>>ロジック群をオブジェクト群として扱う
ちょっと具体的。これを目標にしたいですね^^
# 未だ山麓
-
187
PON
2003/12/09 12:55
id: Ut4cEHaZTnM
prob: 1.8%
-
-
>>186 将棋ロジックと云っても単純に三階層
恐らくこれは実装の話を言ってるのでしょうが、”ロジック側面のみでとらえる”の説明がおおざっぱだったようです。
ここでいうロジックは、将棋のルールが定められたときに決定する自然界の決まりごとを数値で近似値表現するための理論化を指したつもりした。
例えば、囲碁では19路盤と9路盤ではその他のルールが同じでも何かがかわります。従って別のロジックが必要になります。また同時に流用できるロジックも多いことでしょう。
このようなロジック群をオブジェクト群として扱うことでマクロで見たときに結果として強いオブジェクトや弱いオブジェクト、せこい、からい・・・
ようようの実体が具現化できるような気がします。
まるで人間のような
-
186
shu
2003/12/08 23:41
id: 3BVR6NRi4pQ
prob: 0.4%
-
-
>>185 将棋をロジック側面のみでとらえることに注力できないのでしょうか?それだけでもみんな四苦八苦でしょうけど・・・
ここだけちょっと興味あります。
将棋ロジックと云っても単純に三階層くらいあります。
コンピュータに比喩して云えば
1. 電子回路
2. インストラクションセット
3. アプリケーションソフト
(1)は盤上の駒の動きや効きを機械的にシミュレーションします。
したがって将来カスタム CPU とか作るようになれば、代替されるものです。
今はエミュレータを作ることになると思います。
(2)はどのようなインストラクションセットを作るかむずかしいところです。
read または status を得るような命令が必要です。
いったいどんな status が必要なのかと。
でも (3) の経験を積まないと (2) の設計がうまく出来ません。
今の段階でロジックを作るとすれば (1)(2)(3) が入り交じった設計になる
可能性が高く、結果を早急に求めるとろくなものが出来ない気がしています。
(1)だけ考えると画像処理に近い考え方で実装するのが面白そうですが。
どうなんでしょう > 識者
-
185
PON
2003/12/08 12:41
id: Ut4cEHaZTnM
prob: 0.6%
-
-
なんとなくロボット工学の方向へ行っちゃいそうで心配です。
(ちょっとだけならいいのですが)
将棋をロジック側面のみでとらえることに注力できないのでしょうか?
それだけでもみんな四苦八苦でしょうけど・・・
-
184
shu
2003/12/07 00:33
id: 3BVR6NRi4pQ
prob: 1.0%
-
-
将棋って王様詰められるとおわりだけど
指した人の手は残ります。
寄せがあるのに駒得に走ったり。
こういうの言語化したいのですけと、
言葉じゃないよと云われてしまったり。
言い替えれば意識下の記述ですよね、
なんかアイディアありますか?
-
183
shu
2003/12/05 23:07
id: 3BVR6NRi4pQ
prob: 3.0%
-
-
>>182 詰め将棋を解くロジック
エンジンを作りかけましたが止めました。
解くだけなら、そのまま進めればできそうでしたが、時間が大事なので。
基礎調査としてはある程度得るものはありました。
思考レイアのことを考えないと、プロジェクトとして進まない気がしてます。
The end justifies the means. Φ
-
182
PON
2003/12/05 12:28
id: Ut4cEHaZTnM
prob: 60.9%
-
-
ところで詰め将棋を解くロジックはできているのですかね???
|