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Webと将棋で何か具体的なもの作って行こうとしてます。
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新規投稿
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shu
2003/06/14 22:26
id: 3BVR6NRi4pQ
prob: 0.1%
意外と時間使うのがユーザインタフェース。
今のところローカルで局面作成画面とプレイ画面の二つ作ってます。(途中)
ここで三つ仕様を決める必要があります。
1. 局面の表現
2. 棋譜の表現
3. プレイする場合のプロトコル
最初の二つは決めましたが、最後のプロトコルについては試行錯誤中です。
プロトコルは
a. web サーバアプリ←→将棋思考エンジン
b. web クライアント←→将棋思考エンジン
と直接通信するためのアプリケーションレベルの仕様です。
これを今のうちに決めておくと、ポンちゃんが作った将棋ソフトが
web 経由で、こちらの将棋エンジンと直接対戦できると思うのですが
このへんの仕様を決めておいたほうが良いのでしょうか?
細かい話は抜きにして、今のところ単なる文字列{動詞,局面,指し手}です
他に対局者IDや時間など考えられますが、なんかアイディアあるでしょうか?
# 特別無ければ無視してください。猪のように進んで行きますから。
71
shu
2003/06/13 16:47
id: 3BVR6NRi4pQ
prob: 1.8%
>>70
ちと一拍ですね。今晩あたりから再開できそうです。
待ってる人がいると思うとありがたい。
今のサーバの能力(Pen200 64MB)ではとても詰将棋解けません(ウソ)
もし解けたとしても簡単に DoS 攻撃できるのでダウン必死です。
臨時のノートサーバ作ってますので、暫お待ちくだされ。
70
PON
2003/06/13 12:05
id: gCW6ghh5gPQ
prob: 4.9%
小休止ですか?
69
shu
2003/06/10 22:53
id: 3BVR6NRi4pQ
prob: 2.4%
本日「詰むや詰まざるや」届きました。難しそうな図が沢山載ってます。
僕の作るソフトでこれ解けるのか心配。巷のソフトは解けるんですよね?
こっちは、まだレベルいってないので試してません;-p
68
shu
2003/06/09 21:53
id: 3BVR6NRi4pQ
prob: 0.0%
>>67 仕事で時間が
大丈夫ですよ、こっちもそれほど進んでいませんから (バキューン
というかポンちゃんも同じことしてたと聞いてうれしい^^
今日は画面とエンジン部分繋ぎました。(今までバッチでテストしてた)
画面で局面並べて自動実行ボタン押すとエンジンが動くところまでです。
ただ探索ツリー表示がだらだら表示されるだけですが。
まずは簡単なデバッガ作ろうと思います。
王様の逃げ道や可能な指し手をエンジンからフィードバックさせて
画面に表示しようとしてます。
エンジンとのやりとりは単なるメッセージ(文字列)にしたので応用が
効くと思います。通信系とかMacやWindowsアプリとかでも。
うまくできたらwebに載せますが、いまのところ真面目にループしてくれたり
するので、少しなだめてから。
67
PON
2003/06/09 13:02
id: gCW6ghh5gPQ
prob: 4.2%
僕もこそっと裏でやろうと思ってたのですが、仕事で時間が
とれなくなってしまいました。
でも修ちゃんの日記はチェックしてますので頑張ってください。
66
shu
2003/06/08 21:49
id: 3BVR6NRi4pQ
prob: 0.0%
>>53 詰まない詰め将棋(失敗作)を使うと永久ループになりますね
やっとこのへんまで来ました。これ直線的な答えは見付からないのですよね。
一般的に 3手詰め, 5手詰め,...と試していかないと答えは見付からないはず。
これだいぶ前に考えたのだけど忘れてました。
上の方法ではすぐに限界が来ますが、だれかが1000手くらいの詰将棋解いた
というニュースを十何年前に聞いたような気がします。
もっと昔には有望な手を先に検索する手段を考えた人の記事を見たことがある。
今はどのくらい進んだのか知らないが、もう少し考えようと思ってます。
PS> 記事↓ありました。橋本孝治作「ミクロコスモス」1525手詰
http://www.ne.jp/asahi/tetsu/toybox/best10/kiroku1.htm
コンピュータで解けるのかは書いてませんけど↓でJavaApletteで観賞できます
http://www.ne.jp/asahi/tetsu/toybox/challenge/c1001.htm
65
shu
2003/06/06 00:06
id: 3BVR6NRi4pQ
prob: 0.7%
┌────┬───┬───┬───┐
│状態遷移│変化少│中位い│変化多│
├────┼───┼───┼───┤
│形勢良い│○勝勢│←優勢│←指易│
├────┼───┼───┼───┤
│形勢互角│↑互角│↑一局│↑難局│
├────┼───┼───┼───┤
│形勢悪い│敗勢→│劣勢→│↑指辛│
└────┴───┴───┴───┘ Mozilla 推奨
という理由で、形勢が良くならない局面では、紛れることが手段に成り得る。
形勢が良くならないということは、相手に良くなる可能性があり、
変化を多くするのが常套手段である。
64
shu
2003/06/05 22:58
id: 3BVR6NRi4pQ
prob: 0.2%
平手戦の場合ですが
単純な形勢判断(計算)と指し手のツリー探索はあまり興味ありません。
手が無い場合負けなのですから、勝つための必要条件は変化を減らすことです。
でもそれは負けの条件でもあります。
優勢だと判断したら変化手数を減らし、劣勢なら変化手数を増やす。
なんか実戦感覚と近いような気がします。
大局観の主要素は {形勢判断, 変化手の数} なんでしょうか?
まあどちらの要素もカウントするのは難しいですが。
第三局、羽生の ▽35金 は変化の数を減らした手なのだろうか (謎
こういうのを追求できるようなソフト作りたいと思います。
勝ち負けだけを追うのは面白くない。そう思っています。
63
shu
2003/06/05 22:31
id: 3BVR6NRi4pQ
prob: 0.3%
詰将棋の場合
先手: (王手の状態に遷移する手の探索) 手が無い場合負け
後手: (王手の状態を開放する手の探索) 手が無い場合負け
の機能があれば簡単な繰り返しで終了ですが非対称です。
平手戦の場合
手番: (手の探索) 手が無い場合負け
こちらは対称です。
やはり対称に作るのが本質的な気がしてます。
対称じゃないコードは邪道だと思うに至りました。
# というわけで、また改造中
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